#temas en 3ds
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2 métodos para instalar temas en Nintendo 3DS/2DS liberada.
#youtube#nintendo 3ds#nintendo 2ds#temas en 3ds#instalación de temas en 3ds#themes 3ds#anemone3ds#universal updater#hshop 3ds
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Assorted Digital Sticker Sheets
Each set is a different theme so scroll thru and find what you love and use them to edit your photos, collages and videos "ol oh and theyre precut so theyre easier to save into your message stickers kw: millenial tech, blue aquatic, digital cameras, chrome silver, retro buttons, pastel 3D girly, cute animals
Cada conjunto es un tema diferente, así que deslizate y encuentra lo que te gusta y salo para editar tus fotos, collages y videos. Ah, y están precortados para que sea más fácil guardarlos en tus stickers de mensajes / millenial tenología, azul acuático, cámaras digitales, plata cromada, botones retro, pastel 3D femenino, animales lindos
#design#design resources#edit#edits#my edit#stickers#message#imessage#calcomanías#cute#chrome#silver#3d#girly#retro#button#millenials#tech#technology#old tech#digi cam#digital camera#blue#aquatic#animals#dolphin
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TECNICAS Y HERRAMIENTAS DEL ARTE URBANO - Ale
En el arte urbano cada tipo de arte tiene su técnica y sus herramientas que las hace ser únicas y así conseguir verse visualmente llamativas, las cuales se mostraran a continuación:
-La pintura en aerosol: Se utiliza mucho en el arte callejero debido a su resistencia y capacidad para cubrir grandes superficies en poco tiempo. Los artistas urbanos encontrarán una amplia variedad de pinturas en aerosol, que les permitirán crear composiciones vibrantes y llamativas en las paredes urbanas. Además, la pintura en aerosol se seca rápidamente, lo que facilita trabajar en zonas concurridas sin dañarla.
-Técnicas mixtas:
Grafiti: Firma, texto o composición pictórica realizados generalmente sin autorización en lugares públicos, sobre una pared u otra superficie resistente, se puede realizar con diferentes herramientas tales como pintura o aerosol.
Esténcil: Es un tipo de impresión o decoración a partir de una plantilla, “calco” con un dibujo recortado o patrón, método que permite reproducir en serie la imagen representada.
Pintura acrílica: Es una clase de pintura de secado rápido y que contiene un material plastificado.
- Cómo se hacen los murales paso a paso:
Paso #1: Darle contenido a lo que quieres expresar. Primero debes pensar en lo que quieres compartir y por qué. En mi opinión, el arte debe tener una historia, un tema.
Paso # 2: Una vez que tengas claro lo que quieres expresar, ahora pasa al papel y anota todo lo que te venga a la mente. Encuentra mucho papel para plasmar tus ideas y deja volar tu imaginación, puedes borrar y agregar ideas.
Paso # 3: Haz un plan y bocetos. Ahora escribe tu creación y tu historia con imágenes o imágenes seleccionadas.
Paso # 4: Piensa y diseña dónde quieres crear el mural, el tamaño y qué materiales utilizarás. Siéntate con lápiz y papel a dibujar la zona exacta que quieres pintar en la pared y piensa en el tamaño de tu diseño, los colores que usarás y todos los detalles a evitar para no perderte nada.
Paso # 5: A la pared Una vez que hayas hecho todo el patrón con papel y tengas el material, es hora de mirar hacia la pared. Dependiendo de la complejidad del diseño, podrás pintar y utilizar un fijador para que tu cuadro dure en el tiempo. Existen diferentes tipos de fijadores, los hay en spray o puedes utilizar un spray líquido. Todo depende del fin que quieras darle.
- Herramientas digitales en el arte urbano: La realidad virtual, la inteligencia artificial, los vídeos 360, el código abierto y la impresión 3D son elementos que ayudan a un artista visual a plasmar una idea o crear una nueva propuesta, al igual que se pueden usar proyectores hacia la pared y así tener un diseño limpio y más simétrico.
En conclusión, tenemos variedad de técnicas y herramientas sobre cada tipo de arte, algunos nos ayudan más que otros en diversas situaciones, pero cada uno logra su objetivo, que sería facilitarnos el proceso de construcción de cierta pieza de nuestro arte, ayudándonos a finalizarla con muy buena calidad en todos los aspectos.
Esténcil (Stenciling):
Puedes encontrar información sobre la técnica de estarcido en decoración y su aplicación en el arte urbano en este artículo: Estarcido: Técnica de decoración.
Pintura en aerosol:
Para un análisis de la historia de los aerosoles y su impacto en el arte, consulta este recurso: History of Aerosol Spray Cans.
fuentes de informacion
Técnicas y materiales en el arte urbano:
Historia OVH. (n.d.). Arte urbano: técnicas y materiales populares. Historia OVH. https://historia.ovh/arte-urbano-tecnicas-y-materiales-populares/
Arte y tecnología:
Anáhuac. (2023). Fusión perfecta: arte y tecnología. Anáhuac. https://www.anahuac.mx/mexico/noticias/Fusion-perfecta-Arte-y-tecnologia#:~:text=Realidad%20virtual%2C%20inteligencia%20artificial%2C%20videos,crear%20una%20obra%20de%20arte.
#graffiti#paisaje urbano#underground#post rock#street art#graffittiart#studying#blog#arte urbano#original photographers
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Prótesis // Por L.Muñoz
Material, origen, uso, ya sea plástico, metales, o cualquier otro material reciclable, somos nosotros los que le damos forma, un nuevo uso, un nuevo destino.
Prótesis del latín "prosthesis",del griego "πρόθεσις" (prosthetikí), que significa "colocación delante". En palabras médicas una prótesis se describe como un dispositivo artificial diseñado para reemplazar una parte del cuerpo que falta o está dañada. En mis palabras; Es otra oportunidad.
De una persona en silla de ruedas por un accidente automovilístico, a alguien que puede volver a caminar (más difícil que antes) hacia su casa, al trabajo, a disfrutar de un paseo sin que nadie esté empujando a otro. “Los caminos más difíciles son para los guerreros fuertes que no temen en avanzar”
Innovar, cambiar, optimizar… Ayudar, fue lo que pensé cuando observe al gato de mi amigo, le faltaba una pata delantera, “una estructura ergonómica y cómoda”-Pensé- algo que podría solventar aunque sea un poco a otro ser, si se puede cotizar en humanos estas prótesis, que tan diferente es para un pequeño animal, más pequeño, menos material, menos usos (solo apoyo para moverse) aun así es menos popular que las prótesis humanas.
Desde mi juventud tuve aspiraciones a las modificaciones corporales inspiradas con los temas cyberpunk, mejoras del cuerpo o equipamiento para este. En mi adolescencia me divertía construyendo indumentaria de madera, inspirándome con art attack para crear diversos objetos con materiales caseros, uno que siempre recordaré es la extensión de mano hecha de cartón y tirantes. Cosas como esas me llevaron a la mente creativa y diversa que poseo hoy en día.
En multitud de casos, estas “mascotas” que al final es alguien más de la familia, los optan por enseñarles a vivir con una discapacidad o con una silla de ruedas en casos de parálisis o mal formación en perros y gatos.
Ya que sentí la necesidad de ayudar al gato de un amigo el cual me lo presentó y el felino carecía de su pata delantera izquierda.
Quise generar una ayuda, diseñando por cuenta propia una prótesis felina (por ahora)
Que disponga de la comodidad de una pata lo más orgánica posible.
A base de materiales reciclados: plástico, metal (cable) y caucho o silicona.
Dependiendo de qué extremidad se tratase se pueden hacer cambios personalizados.
Cuenta con una cámara en la cual reposara el miembro Incapasitado del animal, en base de plástico PLA material usado en impresoras 3D, el cual se piensa ser utilizado para maximizar la producción.
En la sección inferior yace una base rodeada de alambre para permitir una limitada rotación, la cual simula la rotación del antebrazo y del codo.
La parte que supondría el fin de la pierna, la “pata” sería de un material muy resistente a temperatura y abrasivo pero que fuera ligero y adaptable al terreno, por lo tanto se optó por el caucho reciclado o silicona endurecida en su reemplazo.
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SKETCHS 1/2/3
https://www.tumblr.com/dilanananana/754683970853208065/semana-3-sketch-semana-2-sketch-semana-1-sketch?source=share
Asignación semana 3 - Cubo 3D
¿Cómo nos ayuda con el dibujo realizado en mi carrera?
Ayuda a mejorar capacidades artísticas y mejorar la habilidad para crear dimensiones en formas cómo el cubo para en mi carrera poder crear diseños con estás formas.
¿Tiene sentido este contenido visto en dibujo para mi profesión de diseñador?
Sí ya que ayuda a crear nuevos diseños y dar un punto de vista en específico según el cliente.
en clase
https://pin.it/QrspT4E5B
Asignación semana 2
Relevancia: ¿Cómo me ayuda este ejercicio de dibujo a mi carrera
a expresarme artísticamente con formas líneas y métodos libres con ayuda de tinta y colores
Lógica: ¿Tiene sentido este contenido de dibujo en la profesión
Sí ya que me hace expresarme artísticamente.
Asignación semana 1
¿Cómo nos ayuda con el dibujo realizado en mi carrera?
Ayuda a mejorar la habilidad de líneas y trazos para un acabado creativo en el diseño
¿Tiene sentido este contenido visto en dibujo para mi profesión de diseñador
Sí ya que ayuda a perfeccionar técnicas de diseño a la hora de crear prendas dejarlas con un acabado perfecto.
@dilanaalvah@uveritascr @dpiveritas
#dibujo #tema de la semana #experienciaveritas
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Esta mañana he tenido tres falsos despertares casi seguidos. Por desgracia ninguno llegó a ser lúcido, pero vamos con el primero, que ha derivado en un sueño sobre mi RD.
Contexto: Me desperté sobre las 5 de la mañana y decidí hacer un método de shifting (estoy volviendo a usar el método de Reya porque su último video me motivó mucho).
Y al volverme a dormir, he soñado que me despertaba en mi RA como siempre, y pensé: "qué mal, no he shifteado, pero voy a decirme a mí misma que he despertado en mi RD para motivarme y manifestar y todo eso." Así que empecé a imaginarme que estaba en mi habitación de BNHA, a visualizar los muebles, la decoración... y a pensar "¡lo he conseguido! ¡estoy en mi RD!" para intentar convencerme de que estaba allí. La habitación empezó a cambiar hasta que de verdad la vi así... y de repente Deku estaba sentado en mi cama, contándome algo con mucho entusiasmo. No sé de qué estaba hablando, pero pensé que era muy mono cuando se emocionaba tanto con un tema. Después mi entorno empezó a cambiar, y Deku también, al principio del sueño lo veía en 2D, dibujado, como en la serie, pero pasó a ser 3D (como el actor del musical), y de estar en mi habitación pasamos a estar en una gran sala con todos los de la clase 1-A. Estábamos sentados en futones en el suelo, en una especie de tutoría con Aizawa. Deku seguía hablando del tema que fuera sin parar (una vez que empieza no hay quien le pare).
Lo curioso es que en ningún momento del sueño pensé que hubiera shifteado, todo el rato estaba convencida de que sólo estaba pasando en mi imaginación (pero estoy segura de que era un sueño, no un mini-shift).
Luego tuve otro falso despertar en el que escribía el sueño anterior en mi diario de sueños, y después otro más en el que me tenía que levantar para ir a clase y llegaba tarde.
No es mucho, pero lo considero un progreso. O a lo mejor es sólo que me hace ilusión volver a soñar con mis niños después de un tiempo de sequía... pero siento que estoy más cerca.
Foto bonus para visualizar cómo se veían en la segunda parte del sueño (como los actores del musical, vamos... yo estaba sentada al lado de Tsuyu):
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Me he pasado Celeste 64
Celeste 64 es una secuela corta y gratuita del conocido juego Celeste, esta vez en un 3D basado en la antigua Nintendo 64, y es que su gameplay se basa bastante en plataformas de esa época, convirtiendo el plataformeo lineal de Celeste en un collectathon en 3D adaptando las mecánicas de su antecesor al 3D de manera magistral.
Basándose en Super Mario 64 y usando elementos del juego anterior en este mapa que el juego trae tendremos que recoger las fresas como si de las estrellas de Mario se tratase, aunque ese no es nuestro objetivo al final del día...
Madeline en este caso ha venido a la montaña Celeste buscando a su contraparte Badeline para poder hablar con ella de "un paso importante que tienen que dar para ser felices y que les da miedo". Si, hablan de algún punto de su transición de género, pero hablaremos de esto más adelante. El caso con esto es que el "final" del juego será cuanto encontremos a Badeline y hablemos con ella, quien tiene al lado una señal que nos indica el "final" del juego... Pero para esto no requerimos de ninguna fresa, ¿que no era un collectathon?
Aquí viene la chicha del juego, el mapa es grande y contiene 30 fresas. Muchas a simple vista, otras escondidas, pero está en nuestra mano si conseguirlas o no, yo las encontré todas... Algunas incluso están en las cintas, que en este juego nos transportan a un mini nivel con un reto plataformero super jodido pero muy gratificante cuando consigues pasarlos.
Voy a hablar de uno de los elefantes en la habitación: esto parece una demo más que un juego. Desde el hecho de que algunos controles no se sienten del todo finos (hay veces que el salto parece procedural), el hecho de que esto tiene muchas mecánicas en un solo nivel como si fuese una prueba técnica o un nivel tutorial y el hecho de que hay un selector de niveles cuando solo hay un nivel... ¿Para que me pones ese selector de niveles si solo hay uno?
Si esto es una demo encubierta, que ojalá, me veréis a mi dándole el dinero que necesite a esta gente para sacar esto adelante, incluso con los controles no tan pulidos esto ha sido la hostia y le he echado dos horas y media de mi vida de las cuales no me arrepiento ni un ápice.
Se viene chapa y spoilers, por si queréis no leer a partir de aquí, la review está hecha.
Ahora vengo a hablar de algo más personal, como persona trans recién salida del armario y empezando a afrontar temas como el tratamiento hormonal y demás... Este diálogo me ha calado hondo, esto lo he vivido yo. Me da pánico y terror todo lo que conlleva la transición y al mismo tiempo estoy ansiosa por hacerlo... En mi también hay una Madeline y una Badeline discutiendo cada día, preguntando continuamente: ¿Valdrá la pena? ¿Y si me estoy auto engañando? ¿Y si me convierto en un problema para todos por esto?
Pero no he parado, no me he rendido, estoy empezando a perder peso en serio para poder hacer las cosas bien, por que me siento mejor conmigo misma y por que cada vez que pienso en tener un cuerpo femenino se siente correcto... Como si siempre debería haber sido así.
Cuando pienso en si me estoy engañando a mi misma pienso en mi pasado, en como siempre ha estado ahí, el como sin darme cuenta siempre he tenido este sentimiento, solo que no he sido capaz de dar ese paso... Siempre he sido una mujer, pero nunca he sido capaz de aceptarlo.
Ahora tengo apoyo, tengo información y, lo más importante, tengo convicción sobre este paso. ¿Me aterra? Mucho ¿Pienso en rendirme muchas veces? Muchísimas, pero aquí sigo. Este juego ha plasmado literalmente todos estos pensamientos en un diálogo, haciendo que no me sienta sola en esto... Es igual a cuando hablo con alguna amiga trans, leo algún foro o escucho algún podcast de alguna persona trans, Han vuelto a reflejar todo esto en un juego, por pequeño que sea, por mucho que para ver este diálogo puedas tardar 6 minutos o incluso menos... Puede parecer una tontería pero he llegado a soltar una lágrima ante esto.
PD: las imágenes de la conver están pilladas de una partida en mi PC por que la Steam Deck ha hecho algo raro con mis capturas, he tenido potra de tener las de cuando he pillado la última fresa y del menú y tal al 100%, mirad esta captura para que veáis que digo.
En conclusión, jugad esto, no solo es divertido y muy bueno si no que igual si lo juga la suficiente gente lo sacan como juego completo y yo no podría estar más feliz.
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IMAGENES Y DATOS INTERESANTES DEL DIA 3 DE DICIEMBRE DE 2023
Domingo de Adviento, Día Internacional de las Personas con Discapacidad, Día Internacional del Médico, Día Internacional del Cine 3D, Día Mundial del no uso de Plaguicidas, Día Europeo del Síndrome de Marfan, Año Internacional del Mijo y Año Internacional del Diálogo como Garantía de Paz.
Nuestra Señora del Sol, San Javier, San Francisco Javier, Santa Magina y Santa Atalia.
Tal día como hoy en el año 1989
En el buque soviético Máximo Gorki, fondeado frente a las costas de Malta durante la Cumbre entre el presidente norteamericano George Bush (padre) y el líder soviético Mijail Gorbachov, se anuncia el fin de la Guerra Fría. La reunión, que tiene lugar 3 semanas y media después de la caída del muro de Berlín, sirve para comentar los vertiginosos cambios que se están viviendo en Europa y proponer estrategias de futuro. (Hace 34 años)
1984
Un escape de 45 toneladas de isocianato de metilo, un gas letal, de la fábrica de pesticidas de Union Carbide en Bhopal, India, se extiende sobre una zona poblada, lo que provoca entre 15.000 y 20.000 muertes directas y deja también alrededor de medio millón de afectados con dolencias médicas crónicas. En 2010 un tribunal indio condenará a 8 directivos a 2 años de prisión y una pequeña multa. (Hace 39 años)
1967
Con un gran interés internacional y por primera vez en la historia de la Medicina, el cirujano Christian Barnard, asistido por un equipo especializado compuesto por 20 personas, y tras más de ocho horas en el quirófano, transplanta el corazón a Louis Washkanzy de 50 años, por el de una joven de 25 muerta en accidente de tráfico. Dieciocho días después, Louis fallecerá de neumonía debido a la debilidad de su sistema inmunológico por los fármacos ingeridos para la operación. (Hace 56 años)
1965
Por primera vez en la historia de los tribunales de Estados Unidos, un jurado completamente blanco del sur del estado de Alabama, condena a tres miembros del Ku Klux Klan por el asesinato de la activista de derechos civiles blanca, Viola Liuzzo, madre de cinco niños de Detroit, que fue asesinada a tiros cuando circulaba en su coche con un joven activista negro, Leroy Moton, de regreso a la ciudad de Selma a raíz de una marcha de protesta a la capital del estado de Montgomery el 25 de marzo, cuando otro coche se colocó al lado del suyo y la dispararon dos veces en la cabeza muriendo instantáneamente. Su auto se salió de la carretera y se estrelló, pero Leroy Moton resultó ileso. Por todo ello, en el día de hoy, Colie Leroy Wilkins, de 22 años, Eugene Thomas, de 42, y William Eaton, de 41, son condenados por un tribunal federal por conspiración al violar los derechos constitucionales de la señora Liuzzo de 39 años, condenándoles al máximo de 10 años de prisión, al no poder sentenciarlos por cargo de asesinato ya que el homicidio no se encuentra dentro de la jurisdicción federal. (Hace 58 años)
1810
En el Oceáno Índico, y tras haber pertenecido a Francia desde 1718, es en el día de hoy cuando los ingleses invaden isla Mauricio. Tres días más tarde, el 6 de diciembre, las tropas francesas capitularán ante el vicealmirante Albemarle Bertie, significando la pérdida de la posesión a favor de los británicos. Mauricio se independizará del Reino Unido el 12 de marzo de 1968 convirtiéndose en una democracia estable que respetará los derechos humanos y atraerá por ello inversiones extranjeras, lo que le hará poseer una de las rentas per cápita más altas del continente africano. (Hace 213 años)
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【BASTIONS opening】ㅣKPOPㅣBTSㅣ베스티언즈 오프닝 공개!!
ganggeun1 twt 20230413 · 애니메이션 「베스티언즈」 오프닝 영상 드디어 공개합니다!!! 무려 글로벌 아이돌 방탄소년단이 불러준 오프닝!!! 다들 깜짝 놀라셨죠?? :) 앞으로 많이들 기대해주세요!✨
[베스티언즈 공식 홈페이지] https://bastions.kr
#bastions #헤이즈 #르세라핌 #브레이브걸스 #방탄소년단 #BTS
BTS está participando en el OST de la animación de héroes de acción en 3D 'Bastions'. Cantarán el tema principal de la serie, que se estrenará el 14 de mayo
iganggeun1 twt 20230413
'완전체' 방탄소년단, K애니메이션 '베스티언즈' OST 부른다 https://m.joynews24.com/v/1585340
베스티언즈 공식 홈페이지 : http://bastions.kr
#BTS #방탄소년단 #베스티언즈
#jimin#jungkook#bts nueva canción#jikook#kookmin#bts ost bastions#cr. a ganggeun1#BTS BASTIONS opening#las voces de mis chicos jmjk#amo escucharles a los 7 juntos T T#bts#bts army
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Asignación 2
Lamina 1
Descripción del ejercicio
2 láminas abstractas:
- 11x 17 pulgadas en papel grueso (Fabriano o CANSON), cada una
- utilizando el dibujo de las 4 etapas, carboncillo, grafito, lápiz de color y tinta china(marcador).
- tema los SENTIDOS - Nombren y argumente cada lámina escogiendo uno de los 5 sentidos, como lo asocias con recursos gráficos como claro oscuro, líneas rectas o curvas, trama, grosores de línea.
Referencia
Reflexión
Lamina 1: tacto
-Esta primera lámina para mi representa el sentido del tacto ya que las líneas curvas parecen salirse del plano pareciendo hilos 3D que uno podría tocar. La líneas cortas en forma de rosa al estar delineadas con tinta china le dan profundidad a la forma volviéndola todavía más 3D al verse.
Lamina 2: vista
- El plano parece tener mucho movimiento lo cual llama la atención de los ojos del espectador. También, al hacer un círculo abstracto se formó lo que podría verse como un ojo.
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Primer corazón 3D hecho con tejido humano 🫀
José Javier Torres | 1115133 | CBB201-4 Biología
Recientemente durante el auge de la impresión 3D, ha surgido la impresión de órganos, una novedad en el campo de la medicina regenerativa, que tiene el potencial de revolucionar la forma en que hoy en día son tratadas las enfermedades y trastornos que afectan a los órganos humanos. Científicos e investigadores a través de la tecnología de impresión 3D, han sido capaces de recrear órganos y tejidos funcionales utilizando células humanas y biomateriales.
Esto nos lleva al tema que trataremos hoy en esta publicación, la impresión del primer corazón humano. Investigadores israelíes han logrado imprimir en 3D un corazón “vivo” a partir de tejido humano. Un órgano completo, con cavidades y vasos sanguíneos, que abrirá la puerta a los trasplantes personalizados para cada paciente, según los investigadores Tal Dvir y Assaf Shapira de la Facultad de Ciencias George S.Wise de la Universidad de Tel Aviv. La gran ventaja de estos órganos es que pondrían fin al temido rechazo, que requiere de una medicación específica para evitarlo.
La impresión de órganos se lleva a cabo en varias etapas. En primer lugar, se obtienen las células humanas necesarias para construir el órgano, a través de una biopsia del tejido graso de un paciente y mediante un proceso avanzado de ingeniería genética, transformaron esta muestra en células madre. Luego, estas células fueron cultivan en un entorno adecuado en el laboratorio para que se multipliquen y se diferencien en diferentes tipos de células específicas del órgano.
A este material se le agrego un compuesto de biomateriales del propio paciente, creando un líquido, dicho liquido fue el utilizado a modo de tinta por parte de la máquina para la construcción, en 3D, de un corazón humano, músculos cardiacos y vasos sanguíneos.
El resultado de esta investigación fu un corazón impreso en 3D, capaz de latir y funcionar de manera similar a un corazón humano. Aunque aún se están realizando investigaciones para mejorar esta tecnología, se espera que esta técnica pueda algún día ser utilizada para crear corazones de reemplazo para pacientes que necesitan un trasplante de corazón.
Este es un future no muy lejano, con esto pacientes que requieran de un nuevo corazón no tendrán que esperar a recibir un órgano donado. España es líder en donación de órganos y recientemente consiguió un nuevo récord en la donación de órganos con 19 donantes en 24 horas. Pero aún el volumen de donaciones es inferior al que se necesita. Por ello, la impresión de órganos personalizados se plantea como una solución para este problema.
Aun es necesario implementar varias pruebas para verificar la factibilidad de este nuevo invento, “Hay que ser optimistas, pero a la vez realistas”, afirma el Dr. Francisco Miguel Sánchez Margallo, director del Instituto de Investigación Biomédica de Málaga (IBIMA) en España. A pesar de que los grandes avances tenemos que asegurarnos de su factibilidad y funcionamiento correcto antes de introducirlo al campo médico.
Bibliografía
National Geographic. (2018, Diciembre 28). La impresión 3D de órganos, el futuro de la medicina. https://www.nationalgeographic.com.es/ciencia/impresion-3d-organos-futuro-medicina_19099
CirugiaCorazon. (2019, Abril 16). Avances en cirugía cardiaca: impreso el primer corazón 3D hecho con tejido humano. https://www.cirugiacorazon.com/avances-en-cirugia-cardiaca-impreso-el-primer-corazon-3d-hecho-con-tejido-humano/
Ejemplo: El País. (2019, Abril 16). Crean el primer corazón vivo con una impresora 3D. https://elpais.com/sociedad/2019/04/15/actualidad/1555340398_215067.html
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Chrono Trigger: En casa del sastre, cajón de sastre
Primer reto completado. Muchos decían que no llegaría ni hasta aquí. Uno de ellos era yo. Otro, también yo. En realidad, nadie me ha dicho nada sobre el tema. Mi primera semana del año ha consistido en jugar a Chrono Trigger todo lo que me daba la batería de la DS Lite. Cuando se terminaba, la tenía que poner a cargar con un cargador de marca blanca que me dieron en la tienda de segunda mano donde compré la consola. El cable es tan corto que apenas levanta medio metro del suelo, así que las pocas veces que jugué con ella enchufada, estaba sentado y encorvado sobre la propia DS. No concibo otra forma de jugar, ahora.
Llevo dos días sin jugar al Chrono Trigger, pues ya lo he terminado. Se hace raro. Ha ocupado tanto espacio en mi cabeza que ahora que ya no está creo que entiendo lo que sentían mis padres cuando les dió el síndrome del nido vacío. No sé qué hacer con las manos. Ese creo que es otro síndrome; el que ha dejado de fumar hace poco y no sabe qué hacer con las manos. Sí que es cierto que este final de año, entre Cuphead y Citizen Sleeper en la Switch Lite y luego Chrono Trigger en la DS Lite, he creado un hábito de jugar que supera al resto. Si tengo un rato libre, juego. Ambas consolas me lo ponían fácil. Se encienden y se juega, ya está.
Vamos con esto.
Una ROM
He jugado a Chrono Trigger en la versión de DS Lite, que tiene un traducción corregida y cinemáticas anime en momentos clave del juego. Al no conocer la traducción antigua, no sé qué opinar. Lo jugué en inglés. Los personajes están muy bien escritos, tienen voz propia. El caso más claro es Frog (he dejado el nombre que venía por defecto en todos los personajes, nunca me gustó de niño cambiarle el nombre a los personajes y mucho menos me va a gustar ahora), que tiene un deje medieval en su forma de hablar. Crono, por otra parte, no habla. Tiene su sentido y su gracia al comienzo, pero para mí va en detrimento más adelante, cuando Crono es tan solo uno más de la pandilla y no el Héroe central.
Según mi "Guide to Japanese Role-Playing Games" (voy a empezar a citarlo mucho), Chrono Trigger es un ejemplo de juego casi perfecto al "combinar el talento al contar historias y diseño estético de Square y la habilidad para diseñar historias (complicada la traducción aquí, "skilfull scenario design") y el don para la sencillez de Horii". Se refiere, claro (ahora digo "claro" como si supiese de lo que hablo), a Hironobu Sakaguchi y Yuji Horii, enemigos hasta la fecha, cada uno al timón de un saga rival: Final Fantasy y Dragon Quest, respectivamente. A estos supervisores del proyecto se une el diseño de personajes de Akira Toriyama, que a estas alturas no necesita presentación, y la música de Yasunori Matsuda, que aquí hace el trabajo gordo, con ayuda de Nobuo Uematsu.
Estas tres patas, diseño, arte y música, son clave para entender por qué Chrono Trigger es el juego que es y sigue siendo el juego que aún es. Es rarísimo este juego como producto comercial: dos empresas rivales juntándose en un momento donde la generación actual está ya a punto de irse, pero en su mayor esplendor, justo antes de la explosión de las 3D, para hacer un juego que tiene lo mejor de dos mundos sin casi lo peor de ninguno, un juego que tuvo una continuación, pero que se puede considerar como un título independiente de todo, autocontenido. En un mundo de sagas y secuelas, he aquí un juego cuya herencia es clara, pero se vale por sí mismo, con rotundidad.
¿Qué es Chrono Trigger? Chrono Trigger es un JRPG donde encarnas a Crono, un muchachito que se despierta un buen día para acudir a un festival en su pueblo, celebrando la fundación del reino mágico donde vive. Cómo será la cosa que le cuentan un cotilleo sobre la princesa: la muy picarona se ha escapado del castillo y no sé sabe dónde está. En treinta segundos te chocas con una chica misteriosa que se llama Marle y para nada es la princesa. Paseas con ella por la feria y acabas en el puesto de tu amiga Lucca, inventora y seguramente gay, que ha creado un portal de teletransportación con su padre. Crono lo prueba y va a las mil maravillas, pero al probarlo Marle, el collar que lleva reacciona y abre un portal en el tiempo. Aquí comienza el cajón de sastre que es Chrono Trigger.
En tan solo los primeros veinte minutos tenemos un ambiente medieval, una princesa fugada, un robot gigante llamado Gato, una máquina teletransportadora (esto no vuelve a aparecer en la historia, pero qué útil sería una cosa así) y un brecha temporal. Chrono Trigger seguirá tirándonos en nuestra dirección este tipo de bolas curvas, con elementos sacados de cualquier parte y de todas partes a la vez. Ciencia ficción, fantasía, romance, aventuras... Pienso en 13 Sentinels, un juego que ante la pregunta de qué tipo de tropo de ciencia ficción quería usar en su historia, respondió que sí.
Chrono Trigger quiere serlo todo. Y lo consigue.
Pero antes de empezar todo esto, mi propia aventura.
En teoría, iba a jugar una versión traducida al castellano por una comunidad fan. Confío en ellos, gente anónima y lejana, más que en los subtítulos de Netflix. Cargada la ROM en mi R4, descubrí que los pilluelos de Square son más listos, hace casi treinta años, que mucha gente en la actualidad. Los primeros veinte minutos del juego, lo que he contado ahí arriba, se pueden jugar a la perfección. Y entonces el juego hace una cosa.
No sé en qué momento lo verifica, quizás cuando Marle pide detenerse en el puesto de caramelos y tienes que esperar un rato largo. Pero el juego lo sabe. Sabe que eres un tremendo pirata. Al viajar en el tiempo a través de la primera brecha, la animación se queda en un loop infinito que no se puede saltar. Era el pequeño truco que tenía Square para pillar a los piratas. Y yo caí en él. Un truco programado en 1994. Caí en él en 2023.
Tuve que entrar en foros de 2010. Han pasado 13 años desde 2010, quiero recordaros. He entrado en foros de homebrew que aún están ahí visibles, aunque ya no activos. Foros de 2009, 2010, 2011. Foros donde comentan cómo parchear la ROM de Chrono Trigger para poder jugarlo sin que salga el problema del loop infinito. No es difícil, de hecho. Pero implica descargarse un programa que hizo un tipo hace trece años para parchear ROMs de DS. Eso hice, claro. Tuve que leer un post en un foro que estaba escrito en tres colores distintos, uno de ellos un granate muy oscuro y el otro un amarillo muy chillón. También significó que al final jugué a la versión PAL normal del juego, es decir, la que solo venía en inglés y francés.
Esto todo me llevó una tarde, pero fue una tarde agobiante. Mi plan empezaba a naufragar el día 1, nada más comenzar. Entonces pensé en el peligro de emular juegos. Todos los que tengo por emular, que por suerte no son muchos, debería probarlos con antelación, adelantarme a los problemas que puedan surgir. Mi error fue no probar el juego antes. Pero, ¿cómo iba a saber yo este asunto del anti-pirateo? Quizás en un top 10 de formas de anti-piratería en juegos viejos. Hay mil en youtube.
Ahora sí, de verdad. Comienza la aventura.
En el principio, el tiempo
Me vuelve loco la estructura de las cosas. Creo que la estructura tiene mucho que decir sobre la obra en sí misma. Se puede plantear la estructura a priori o a posteriori, dejando que la historia configure su estructura o que la estructura ate a la historia. Pero ¿qué sería de Drácula si en vez de una novela epistolar estuviese escrita como un whodunit?
Los juegos, por fuerza, tienen unas estructuras muy visibles, muy obvias y definidas. Al fin y al cabo, casi todo gira en torno al game loop. Dentro de esto, el cómo, dónde, cada cuánto se plantea este game loop es también un arte en sí misma. Creo que Death Stranding es de los juegos mejor estructurados, incluso a pesar de sus bosses (de los bosses hablaremos aquí, ay, los bosses). Tiene ese tercer capítulo que es larguísimo, ahora que ya sabes de qué va la vaina, seguido de un flashback repentino y contundente en su precisión, lo que le sigue una ruptura de territorio por mar para partir el primer acto del juego de lo demás, y así luego continuar con su viaje entre distintos parajes, cada cual más inhóspito.
Chrono Trigger también tiene una estructura determinada por su propio viaje, que sabe aferrar y liberar en los momtenos clave. Tras un comienzo de puesta en escena, con su presentación de la ambientación y la problemática, da paso a la aventura variopinta y amable que parece ser, solo para luego romperte el corazón y dejar a tu aire si recoger los pedazos.
Pero si vamos a empezar, empezamos por
1.Un viaje de ida y vuelta
He comentado antes por encima cómo empieza este juego. Tras ser teletransportados en el tiempo con la máquina de Lucca, acabamos en una especie de época medieval, el año 600 d.C. (¿después de Cristo?), aunque las cosas no parecen haber cambiado tanto, la verdad. Desde allí nos dirigimos al castillo y descubrimos que nuestra Marle es idéntica a todas las mujeres de su ascendencia, así que la toman por la reina, que acaba de desaparecer, y tan contentos. Aquí está el primer golpe de ingenio del juego, que nos previene del lío temporal que acontecerá más adelante: al no buscar por la reina de esa época, la propia Marle no puede existir y, delante de nuestros ojos, se evapora. Salvando paradojas temporales, de una en una.
Lucca aparece y nos explica que ha inventado un aparato para abrir la brecha del tiempo. También nos cuenta que sin la reina, no hay Marle. Al rato conocemos a Frog, una rana antropomórfica con una espada guapísima y una forma de hablar rocambolesca. Juntos salvan a la reina de unas criaturas que se hacían pasar por humanos, haciendo que Marle vuelva y puedan regresar los tres muchachos a su época.
Entonces, otro giro de ingenio en el juego: Crono es acusado de raptar a la princesa y... ¡Vamos a juicio! ¡Un juicio! Con sus testigos y sus apelaciones y su veredicto. Damos con nuestros huesos en una celda de la cual escapamos y, junto con Lucca, derrotamos a una especie de dragón mecánico (de este enfrentamiento hablaremos luego como paradigma de los jefes finales del juego). Al seguir huyendo, acabamos en otra brecha temporal, pero esta vez nos lleva al año 2300 d.C.
En el futuro, el mundo ha sido arrasado. Los protagonistas encuentran una grabación de qué ha sucedido, cómo ha llegado este apocalipsis, y reactivan a un robot que, muy apropiado, se llama Robo. El fin del mundo, parece ser, se debe a un ser conocido como Lavos., que en el año 1999 d.C. provocó un apocalipsis.
Al pasar por otra brecha temporal, llegamos al Fin del tiempo, un lugar fuera del continúo temporal. Se nos informa que no podemos ir más de un grupo de tres personas viajando por el tiempo y alguien tiene que quedarse ahí.
Esto todo, en realidad, es el TUTORIAL DEL JUEGO. Dura aproximadamente 3 o 4 horas, pero creo que todo lo que aquí vemos no es más que un primer acto, una presentación de todo lo que compondrá este juego. Desde sus mecánicas a su temática a sus capacidades.
Chrono Trigger no tiene un tutorial al uso donde se explique con pausa cómo jugar, cómo funcionan sus magias, sus stats, sus tipos de daño y demás. Hay una casa, en un punto del juego, donde puedes hablar con gente que está ahí sin mucho que hacer y estos te informarán sobre los sistemas del juego, pero es más un parche a una carencia que algo incorporado a conciencia en el juego. No sé si es una cuestión del género, de la técnica de la época o de, simplemente, un sentimiento de falta de necesidad por incluir algo así. Lo cierto es que el juego no es difícil de entender en su gameplay y, de hecho, parte de la gracia más adelante con los bosses será ver cómo este gameplay se aplica a situaciones diversas.
Por gameplay aquí me estoy refiriendo casi exclusivamente al combate. Pese a que aquí el combate ocurra de manera continua con la exploración, sin sacarnos de esta pantalla para llevarnos a otra, sigue siendo un modo aparte y, en realidad, lo gordo de la jugabilidad. El combate sucede, creo, en una especie de grid que no vemos. Supongo que es una grid por la colocación de nuestros personajes y de los enemigos, además de cómo se aplican ciertas magias, que pueden dañar en área o en línea. Así, la posición de los personajes, que no he visto manera de controlarla, y de los enemigos, que a veces vagan por la pantalla o en dirección a un personaje al que van a dañar, es crucial para usar ciertas magias.
Como digo, todo esto no es complejo de entender, aunque sí exige estar atento a cómo los enemigos reaccionan a nuestros ataques (cosa que, debo decir, no siempre ponía en práctica - he muerto alguna vez por tan solo no mirar bien qué estaba pasando y aporrear un botón). Pero la hibridación entre lucha por turnos y barra de carga para poder activar el siguiente turno dinamiza mucho la partida y crea estrategias donde contar segundos es clave. Marle tiene un hechizo (llamados Tech en el juego, yo los llamaré hechizos, conjuros o magias indistintamente) que acelera este tiempo de carga. Este conjuro fue clave hacia el final del juego, donde teniendo dos personajes centrados en el daño con buena defensa, pero no la mejor, se me iba la vida en terminar rápido los combates.
Por la parte de la temática, este primer encuentro con el juego se define en los tres puntos temporales: el pasado, lugar de magia y aventuras; el presente, mucho más atado a una realidad con juicios y la cárcel; el futuro, como catalizador y punto de giro para la historia. También muestra su punto fuerte, del que hablaremos al final, conjugando algo tan imposible como una rana con espada con un mundo postapocalíptico con un robot adorable.
En general, creo que los juegos, sean cuales sean, tienen progresiones estructurales muy similares: desde Super Mario Bros 3 a God of War: Ragnarok, la evolución de su estética, tanto temática como visual, nos lleva desde los lugares agradables y relajados hasta los peligrosos y apremiantes. De los verdes parajes de los primeros niveles hasta la absoluta guerra violenta de los últimos. Además, los juegos tienen una inclinación obsesiva con los elementos, creando el nivel del agua, del fuego, de la tierra, del viento, etc... Tanto si es un juego realista como un arcade o un abstracto. De Gris a The Last of Us.
Chrono Trigger plantea en su principio que esta progresión no será tan lineal, como no lo es su forma de encarar el tiempo. Llegamos al final al principio, el peligro está delante de nuestras narices pero aún no es tarde porque tenemos todo el tiempo del mundo a nuestra disposición. Esto desactiva la urgencia que sí tendría una cuenta atrás o una amenaza siempre acechando en la sombra. Aquí el objetivo no es tanto apresurarse por detener el mal, sino saber cuándo y cómo hacerlo.
Esto tiene que ver con sus capacidades, toda la gama de herramientas y trucos que tiene a su disposición, en general, y sus personajes, en concreto. Estos vertebrarán la(s) trama(s) que encontraremos en el juego, así que la presentación temprana de dos tan dispares como Frog y Robo también es importante para entender ante qué juego estamos.
A nivel mecánico, Frog opera como un DPS y Robo como un tanque. Lo podemos ver no solo en sus stats, sino que ya tienen las vibras de serlo. Uno pequeñito y lenguaraz (porque es una rana, ¿lo pillas?) y el otro grande y resistente (porque es un robot). Pese a que hacia el final de esta parte del juego ya hemos jugado con los dos, solo nos quedaremos con Robo en el equipo, abriendo la puerta para encontrarnos con Frog otra vez más adelante, con la promesa de que eso sucederá. Así, el pensamiento para configurar a este equipo ya ha sido introducido, pero también las posibilidades del equipo futuro.
Frog y Robo, como luego lo hará Ayla, cumplen también la función de maestros de ceremonia en sus respectivas edades. Ellos nos guiarán y nos mostrarán el mundo al que pertenecen. Pese a que no se profundiza nunca mucho en estos personajes, la caracterización es brillante, tanto la visual como la escrita. No podía parar de sorprenderme como con tan pocos píxeles, en una pantalla tan enana como la de la DS, estos personajes eran tan expresivos. Su diseño es fabuloso, su voz particular y única para cada uno. No solo por las variaciones, del hablar primitivo y aún en proceso de Ayla al rococó de Frog, sino también por cómo transmiten su propia forma de pensar en tan pocas líneas. A veces me enfado un poco conmigo mismo por dejarme convencer por trucos en apariencia tan "sencillos". Tan solo con una caracterización que me gusta y me da buenas sensaciones, a pesar de no ser profunda o ser tan solo un personaje que opera como mecanismo narrativo sin más, ya empiezo a empatizar. Me sucedió en Doctor Strange 2. Salí del cine adorando al personaje de América Chávez, solo para luego darme cuenta de que de ella solo sé que tiene dos madres, una chupa guapa y es un aparato narrativo no muy brillante. Pese a que los personajes de Chrono Trigger comienzan así, poco a poco se van descubriendo capas, aunque sean muy sencillas. No es lo mismo simple que sencillo. Y hay muchísimo oficio en hacer las cosas sencillas.
2.Mis amigos soy yo, yo soy mis amigos
Tras llegar al Fin del tiempo, se abren ante nosotros varios portales posibles. El camino recto es volver al presente, sin embargo saldremos por el armario de unos de los bichos-duendes-masillas que encontrábamos en el año 600 d.C. Estos duendecillos malvados han construido su propia sociedad y odian a los humanos.
Un encuentro magnífico y mágico, que demuestra las capacidades expresivas propias del videojuego, tiene lugar en la tienda de este pueblo. En todos los pueblos, representados en el mapa como un conjunto de edificios, tienen una tienda donde comprar equipamiento y objetos. Este pueblo de demonietes no iba a ser menos. Sin embargo, el dependiente no nos quiere atender por ser nosotros humanos. Podemos discutir con él y acabaremos entrando en un combate con él y su jefe. Allí mismo, en medio de la tienda. Si le vencemos, entonces sí tendremos acceso a su tienda. Pero los precios serán altísimos, un coste que tan solo nos podremos permitir hacia el final del juego. Mediante los sistemas propios del juego (un diálogo, una tienda, un combate, una caracterización), el juego no solo está representando este mundo, sino que nos cuenta sus intríngulis que, si bien no son complicados, le dan más vida y personalidad.
Aquí descubrimos que el tal Lavos fue invocado por Magus en el medievo, el jefe de los bichillos malvados que habían secuestrado a la reina. Tenemos que volver atrás en el tiempo, solo para descubrir que la espada, llamada Muramasa, está partida y necesita un tipo de mineral concreto que solo existe en tiempos muy remotos. Esta espada, además, está forjada por un hombre que es herrero en el año 1000 d.C., la época de los protagonistas centrales. Este es un elemento sobre el que no se hace mucho hincapié, pero que empieza a generar un misterio en torno a la trama entera y a sus personajes: ¿cómo alguien del 1000 d.C. ha podido crear un arma mítica usada en el año 600 d.C.?
Viajamos entonces al 65 millones a.C., la prehistoria. Aquí conocemos a Ayla, jefa de su tribu y guerrera implacable. Los humanos están siendo atacados, perseguidos, capturados y diezmados por una sociedad de reptiles mucho más inteligentes y avanzados que ellos. Ayla nos consigue el mineral que necesitamos, minijuego de beber hasta caernos de culo por delante, así que ya podemos forjar la espada de nuevo y viajar al 600 d.C. para derrotar a Magus con Frog.
En el castillo de Magus, antes de enfrentarnos con este debemos hacer frente a tres secuaces, Ozzie, Flea y Slash (el chiste se cuenta solo). Cuando llegamos a Magus, descubrimos que este no creó a Lavos, tan solo quiere invocarlo. Al fallar la invocación por nuestra culpa, nos vemos transportados de vuelta a la prehistoria. Los reptiles atacan a los humanos y nosotros nos encargamos de derrotarlos por completo. Una vez conseguimos esto, un meteorito cae del espacio y se hunde en el planeta. Lavos.
El cráter dejado por Lavos tiene su propia brecha, que nos transporta al reino de Zeal, en el año 12.000 a.C. La emperatriz del reino quiere usar el poder de Lavos para hacerse con el poder total o la vida eterna o algo así. Esta es consciente de nuestros planes gracias a su consejero, así que nos manda de vuelta a la prehistoria. La brecha al reino de Zeal se ha cerrado, pero en el Fin del tiempo, el viejito que está allí nos habla de un cacharro para poder viajar en el tiempo sin necesidad de grietas, construido en el 2300 d.C. El cacharro tiene un nombre guapísimo, Wings of Time, pero lo renombramos como Epoch, que está mucho menos guapísimo. Con esto podemos viajar de vuelta al reino de Zeal y enfrentarnos a la emperatriz en el Palacio del Océano, creado para despertar a Lavos y aprovecharse de su poder.
Ahí descubrimos que el consejero de la emperatriz era Magus todo este tiempo, que intentaba aprovechar la invocación de Lavos para acabar con él. Magus fracasa y los protagonistas, en su intento de derrotar a la emperatriz y a Lavos, fracasan con él. El reino entero es destruido y Cronos, en un último movimiento heróico, es evaporado de la realidad.
Hasta aquí, más o menos, el acto dos del juego. Es la parte donde hay más idas y venidas, lo de tener que ir a por la espada, luego descubrir que está rota solo para ir a por el mineral, acabar en el pasado solo para terminar de vuelta en el Fin del tiempo y de ahí al futuro es un paseo quizás largo de más. El juego echa un poco el freno de mano en su narrativa para hacernos dar un paseito por el tiempo y que seamos capaces de asimilar bien las distintas épocas, sus personajes, los enemigos en cada una y un par de misterios que no subraya casi en absoluto.
Esta es la parte que, en mi cabeza, se antoja más tradicional, es más lo que me esperaba que fuese un JRPG de estas características en esta época. Sin embargo, también se parece bastante a la quintaesencia de la fórmula, sin conocer mucho más del género u otros juegos. Las setpieces se suceden ligeras, las mazmorras y enemigos son variados y siempre interesantes, los bosses y mini-bosses siguen siendo mi cosa favorita del juego, siempre tengo ganas de ver al siguiente, esperando por el reto que me tiren a la cara.
Supongo que en perspectiva, dividiendo el juego como lo he hecho tras terminarlo, esta es la parte un tanto más tediosa porque también es la más teledirigida por el juego, la que te lleva más de la mano y más bandazos va dando entre distintas épocas (hay un caso similar en la siguiente parte del juego, pero mucho menos agravado).
Además, los conflictos y personajes son un tanto arquetípicos. Pero Chrono Trigger entiende a la perfección que el arquetipo es un punto de partida, no un ideal o un fin. En el momento en el que conocí a Magus, con su pinta de villano molón pero historia del montón, supe que tenía que haber algo más detrás de él. Sucede lo mismo con Ayla y la prehistoria, quizás la más cómica y ligera de todas las historias, pero con su par de giros que convalidan esa misma ligereza. Por no hablar del futuro con Robo y sus hermanos rechazándolo, diciéndole que es un aparato defectuoso. Es un personaje que usé muy poco, pero porque no quería ponerlo a pelear. Mi Robo no haría daño ni a una mosca.
En estos viajes, sin embargo, se va dejando un rastro de migas que el lector más atento supongo que podría atar en su cabeza, pese al puzzle temporal que supone los distintos viajes entre épocas. Yo no soy el lector más atento. Pero disfruto como nadie de ver una historia así clavar un clavo tan temprano, solo para colgar un cuadro diez o doce horas después. Cuando creías que el juego ya se había olvidado de lo que estaba haciendo, te demuestra que nada de esto era un desvío o un relleno por miedo al vacío, sino un camino directo a lo que pretendía desde el comienzo.
Chrono Trigger está construido en base a pequeñas historias. Pese a que el gran arco opera por detrás de manera incansable y todas estas historias aluden y trabajan a su favor, tengo la sensación de que lo que más se disfruta es el momento a momento, más que esa gran trama del fin del mundo. Como comentaba arriba, encuentros puntuales con personajes, bien principales, secundarios o incluso puntuales son de lo más gozoso porque está trabajado siempre desde un planteamiento arquetípico que esconde una vuelta de tuerca. Cuando Frog recupera su espada y no cree ser capaz de empuñarla, aún pesaroso por el recuerdo de su amigo perdido. O cuando por fin abre la montaña para acceder al castillo de Magus. También el encuentro desquiciado con el rey de los reptiles, que funciona incluso a un nivel hetero- y extradiegético, ya que sabemos que al final hemos ganado nosotros y no ellos.
Estas pequeñas historias insuflan vida a un juego que es generoso en su constante regalar. Como diría Residente, conmigo comen aunque no tengan apetito.
Intermedio - Todos los héroes deben morir
Pese a que considero que Chrono Trigger es un juego perfectamente estructurado en tres actos, hay dos momentos puntuales en el juego que creo que funcionan como intermedio.
Por motivos arquetípicos, todo héroe que se precie debe morir para luego renacer. Lo hace Jesucristo, lo hace Gandalf, lo hace Goku. Así es la ley, no la he inventado yo.
Cuando Crono muere, lo que hasta ahora era un sistema férreo de Crono + personaje de su época + quien tú quieras, se convierte en algo más flexible. Por fin puedes montar tu equipo, dispuestos a ver si acaso hay margen para salvar a Crono.
Schala, princesa de Zela e hija de la emperatriz, teletransporta con sus poderes mágicos al equipo fuera de la explosión que acabó con la vida de Crono. Un antiguo secuaz de la emperatriz secuestra la Epoch y se monta en una gigantesca estación aérea. Retiene a los protagonistas dentro y despega.
En fin, muy rápido: el equipo derrota al secuaz y, tras esto, se encuentran con Magus. Aquí viene otro plot twist: Magus en realidad es un hijo o sobrino o algo así de la emperatriz de esa época, que fue transportado a la Edad Media en la batalla con Lavos que acaban de tener y todo su plan consistía en derrotar a Lavos para vengarse. Aquí se ofrece una elección para el jugador: luchar contra Magus o dejarle en paz. No sé muy bien qué es lo popular, qué es lo que hizo la gente o qué se considera mejor. Yo dejé en paz a Magus. Primero, porque no tenía ganas de pelear al estar de duelo por Crono y todo eso. Segundo, porque Magus mola mil y tenía esperanzas de que, perdonándolo, se uniese a mi grupo. Lo hizo.
Ya con Magus, volvimos al Fin del tiempo y descubrimos que el viejete allí era parte del reino de Zeal y también había sido teletransportado hasta allí por la batalla con Lavos. Nos dice que hay una forma de salvar a Crono, quizá la cosa más cutre del juego.
Tenemos que ir a la feria del año 1000 d.C., donde empezó el juego, y conseguir un muñeco de Crono en una atracción. Luego, volvemos atrás en el tiempo y le damos el cambiazo a Lavos cuando va a evaporar a nuestro Crono. Y ya está, salvado.
Es increíble lo estúpidamente tonto que es esto... Y lo bien que funciona. Hay un escena con la madre de Crono, que podemos visitar ahora que no tenemos a Crono y antes de conseguir el muñeco, que te rompe un poco el corazón. Y luego, cuando ya hemos recuperado a Crono, en lo alto de una colina, con Marle diciéndole que no puede seguir sin él.
Hay un tema aquí que tiene que ver con las costumbres del género y también con la cabezonería de los desarrolladores. Crono hasta ahora era un avatar del jugador con todas las de la ley. Es decir, no hablaba, no tiene personalidad, está ahí para que te vuelques en él y proyectes. Esto se pega, precisamente, con el arquetipo de héroe que muere y renace. En teoría, este rito de paso permite al héroe aprender, mejorar, evolucionar. Crono, al ser un monigote, nos coloca en una posición compleja: nos coloca en la posición de sus amigos.
¿Y si durante todo el tiempo no hemos sido Crono, ya que no tenemos acceso a sus pensamientos y personalidad, sino sus amigos? Cuando Crono desaparece del juego, no lo echamos de menos porque es el único que puede salvar el día, sino porque formaba parte de la aventura, porque era uno más, quizá el más central, pero era una parte del grupo al fin y al cabo.
El juego aquí comienza a resquebrajarse y abrirse. Pero no como un jarrón cuyo contenido esta vacío, sino como el capullo de un gusano que está evolucionando en otra cosa. Sí, claro, sigue siendo un JRPG con todas las de la ley y poco cambia en el siguiente acto, pero cambia bastante y suficiente como para ser un pequeño abismo.
De otro modo, esta sería una queja que tengo del juego, un agujero en su planteamiento que no hay forma de salvar. Simplemente, un héroe mudo y un acto de sacrificio y renacimiento no casan. Entiendo que no es el único juego donde esto pasa y que mucha otra gente ha intentado, en la teoría y la práctica, maridar estos conceptos. No nos engañemos: si seguimos por este camino, al final gana la gente que considera que el videojuego no puede ser un medio narrativo en lo primario. Hay que ser más listos, más hábiles que ellos, más abiertos de mente y más vanguardistas.
3.Las historias son el mapa de una vida
Tras restaurar a Crono, volvemos al Fin del tiempo y allí Gaspar, el viejito que no para de echarse la siesta, nos informa de que ya podemos ir a por Lavos. Se ha alzado una especie de nave creada por la emperatriz de Zeal llamada Black Omen. Esta nave está presente en todas las épocas a la vez y es el camino más largo, pero más seguro, para enfrentarse a Lavos. También podemos viajar al día del apocalipsis, en 1999 d.C., y luchar con este ser directamente.
Gaspar nos informa, por si nos interesa prepararnos, de diversos problemas en el tiempo que podemos ir a chequear. Cada uno es una misión secundaria no obligatoria para completar el juego, pues el final lo tenemos ya disponible, atada a cada uno de nuestros personajes principales.
No voy a entrar en detalle sobre estas misiones secundarias porque son la parte más emocionante y única del juego. Aquí, por seguir la metáfora, el capullo se ha abierto de todo y podemos contemplar la obra que se labraba en su interior durante todo este tiempo. Algunas de estas misiones me han obligado a tirar de guía, pues iba algo perdido, pero en ellas se encuentra el corazón de muchos de los personajes, que ya pierden por completo los pequeños restos de arquetipo que aún tenían.
Solo decir que esta era la parte o acto más inesperado dentro de un juego que se me antojaba tan lineal. De repente, el juego entero se resquebraja y te pone en tus manos la elección de si implicarte más con él o no. Muchos juegos actuales, indies con pretensiones abstractas y emotivas, intentan ser un espejo donde proyectarte ya desde el principio, pero sin echar antes un cabo al que aferrarse. Chrono Trigger se permite una operación larga y compleja: marearte a través del tiempo, yendo de aquí para allá, solo para al final, cuando ya ha desmontado su propio viaje del héroe, preguntarte si quieres saber más o ya tienes suficiente.
Esto es de una valentía tremenda. Un juego mucho peor, menos carismático o inteligente, las habría pasado canutas para hacer este levantamiento de alfombra y no sufrir las consecuencias de jugadores cansados, hartos o desapegados. Dicho de otro modo: solo a los completistas les interesaría esas misiones secundarias que, en el aspecto más puramente práctico, lo único que hacen es otorgar un equipamiento mejor y ayudarte a farmear experiencia para que el enfrentamiento final del juego sea más llevadero. Por supuesto, estamos hablando de Chrono Trigger, así que esto no es lo único que hace. Detrás de estas misiones están los momentos más emotivos y tiernos de su juego, también los más cruciales en contar lo que quiere contar.
Es otro ejemplo más (de momento El Plan está funcionando) de las ventajas inherentes al videojuego: ¿qué otro medio te podría plantear que el final de su propia obra está a media hora de distancia, mientras te enseña que hay otras cuatro o cinco horas de contenido opcional cuidadosamente creado? Pongamos un libro que durante quinientas páginas es una novela al uso, pero que a partir de cierto punto te dice que puedes quemar las siguientes doscientas páginas si quieres, porque el final se encuentra a partir de la página setecientos uno.
Se podría hablar aquí de la producción de ciertos animes que dependen de relleno a la hora de darle margen a la obra base en la que se inspiran. Este concepto ha ido expandiéndose no tanto en la producción de las obras en general como en la mentalidad de sus espectadores, donde cualquier fragmento de una obra que no haga avanzar el conflicto central y externo se considera relleno. Es cierto que ahora mismo estamos en un punto donde el contenido es casi sinónimo de el relleno, creando series, películas, vídeos, en fin, obras enteras, que tan solo son relleno para una plataforma, hambrienta por suscriptores y horas de contenido para justificar el pago mensual.
Esta es una tangente, lo sé, pero una tangente necesaria para entender dos cosas: 1) No todo lo opcional es relleno o contenido, sino que también es parte de una obra, pero una obra que no exige tu atención sino que sabe que tiene que ganársela demostrando su calidad. 2) La visión del presente contamina las obras del pasado, ya que podríamos ver estas historias secundarias opcionales con una mentalidad influenciada primero por el relleno y luego por el contenido. Chrono Trigger es un invitado educado y cortés que no quiere alargar su estancia más allá de lo necesario. Pero tan agradable, que su estancia es en realidad un regalo y una celebración.
Bueno, tras completar todas las misiones secundarias, ya estaba listo para ir a por el jefe final. Primera parada: Black Omen.
El camino por dentro del Black Omen es casi un boss rush, enfrentándote a hordas de enemigos, cada vez más grandes y peligrosos, hasta llegar a la Emperatriz. Tras ella está Lavos, que en su primera fase se convierte en todos los bosses que hemos encontrado en la parte lineal del juego de manera secuencial. Una vez derrotada la parte exterior de Lavos, penetramos en su interior y vencemos a su forma final, en un claro caso de varias fases de boss final, aunque hasta aquí Chrono Trigger se permite despistar y vacilar en su combate.
No hay mucho misterio más allá de esto. El juego no se demora mucho en terminar tras vencer al jefe final. Se abre aquí, eso sí, la posibilidad del New Game+, una versión del juego donde se conserva los stats de los protagonistas y acceder al boss final está disponible desde el principio. Esto crea finales alternativos al primero que puedes conseguir, dependiendo de en qué momento del juego te enfrentes y venzas al jefe. Este modo tiene sentido gracias a que Chrono Trigger no es un juego nada largo. Mi primera partida me llevo algo más de 26 horas, un tiempo razonable para un juego de este estilo. Es de suponer que las partidas sucesivas son incluso más cortas.
Esto es, a grandes rasgos, la historia de Chrono Trigger. Como digo, creo que se puede dividir fácilmente en estos tres actos, más un intermedio que, en realidad, opera como el acto final dentro de otra estructura de cinco actos que tiene el segundo acto.
Pero Chrono Trigger tiene algo brillante, algo que poco a poco me ha ido ganando en el mundo de los videojuegos y que a estas alturas ya uso de baremo para medir la calidad de un juego.
Los bosses son la pregunta, solo nosotros tenemos la respuesta
He hablado por encima del combate de Chrono Trigger. Se podría escribir un libro solo sobre cómo este combate opera, las permutaciones tendentes al infinito de las distintas formaciones de equipo, las animaciones de este combate, su dinamismo y personalidad. Es en el combate, casi como la punta del iceberg, donde más se ve que Chrono Trigger es un triple A de su época, mucho antes de que el término lo usásemos de cualquier forma con juegos de dudosa calidad, dudosa estética y dudosas intenciones.
Por culpa de los juegos a los que les dediqué más espacio mental el año pasado (el titán Elden Ring, la trilogía Bayonetta, la cuadrilogía No More Heroes y la sextalogía Devil May Cry), me he ido fijando más y más en el sútil arte de hacer bosses o jefes finales. Es un arte en el que a veces se usa un sencillo pincel y otras veces se trabaja a martillazos. Los resultados son dispares, pero no porque una herramienta valga más que la otra, sino por la mentalidad detrás del diseño de estos. En general, eso lo he comentado ya en otros textos, el jefe es un diálogo entre el desarrollador y el jugador. Si hasta ahora te ha estado enseñando todo un vocabulario, una gramática y una sintaxis, el jefe es no tanto un examen como una entrevista oral. Si yo pregunto A, el jugador debe responder B, pero antes debe entender que estoy preguntando A.
No solo eso. Las películas de artes marciales, las buenas, me flipan porque las peleas no son solo vistosas o entretenidas: son narrativas. Tanto Bruce Lee como Jackie Chan, desde distintas ópticas, entendían que esto tenía que ser así para ayudar a la historia, a sus personajes y al espectador. Una pelea donde tan solo dos personas se pegan, no le interesa a nadie. Para eso bajo un día al centro de la ciudad y espero a que dos borrachos se aticen. Las peleas aquí funcionan como las canciones en los musicales: sirven para avanzar la trama, para contarnos algo de sus personajes, para crear un conflicto, darnos información o resolver una situación previa. Si además lo hace todo a la vez, estamos ante una obra maestra.
Los jefes finales también deberían operar como una canción en un musical o una pelea en una película de artes marciales. En juegos, en los buenos, también se siente cuando se está cerca de un jefe final o cuando va llegando el momento de enfrentarse a él. Hay juegos más férreamente estructurados en un sentido casi extradiegético para que esto pase (No More Heroes) y otros donde es el contexto mismo del juego te avisa de que el jefe final está muy cerca (Elden Ring).
Solo quiero pararme a alabar los jefes de Chrono Trigger para que, tanto si lo vais a jugar como si lo habéis jugado, os paréis vosotros un momento ante ellos y los apreciéis como se debe.
El juego con sus jefes eleva el nivel de desparpajo, se vuelve un tanto más picarón y espera que sepas que este enemigo es distinto a los demás. No solo porque sea un jefe, porque esté al final de una quest y porque tenga un aspecto de jefe y te avise de que es un jefe, sino porque tienes que estar atento a unas mecánicas únicas para él en concreto. Así, hay jefes que son un grupo, donde uno gana vida si le lanzas hechizos, pero otro es especialmente débil a los hechizos. Ahí tienes que afinar el tiro y no usar una magia que afecta a todos. Otros jefes tienen un cronómetro y no sabes muy bien qué sucederá, pero el pavor se instala en tu pecho hasta el final.
Ha habido momentos en el juego donde pensé que no podría superar jamás el jefe que tenía delante, tras intentarlo dos o tres veces. Lo que pasaba, en realidad, es que no estaba atendiendo a la pregunta que me lanzaba, el enigma que se suponía que tenía que resolver. Al final se solucionaba quizás cambiando de personas en mi equipo o usando una combinación distinta de ataques.
Uno de los primeros jefes donde esto sucede es en el Dragón de asalto, una máquina parecida a un dragón, con dos ruedas, un cuerpo como de tanque y un cabeza alargada. Esta compartimentación es importante porque (no consigo recordar si esto es realmente así) es la primera vez que vemos un solo personaje que tiene distintos puntos a los que atacar, pese a ser una sola unidad. No solo eso, sino que la cabeza es capaz de curar al cuerpo.
Antes de entrar en este combate, tenemos la oportunidad de leer una recomendación de alguien a alguien, diciendo que la cabeza es inmune a las magias de luz y fuego, así que solo se le puede derrotar con ataques físicos. Chrono Trigger nos avisa así de varias cosas. Primero, los enemigos colosales divididos en partes. Será un constante a partir de ahora en varios jefes finales, que tendremos que aprender y memorizar cómo funciona cada elemento por separado, ya que se pueden curar los unos a los otros o incluso revivirse. Llega un punto donde ciertos enemigos tienen dinámicas entre sus elementos, provocando que al derrotar, por ejemplo, una mano en un enemigo colosal con dos manos, deje de lanzar un tipo de magias concretas. O si destruímos su núcleo, el resto de los elementos se encabritan y atacan a lo loco y salvajemente. Lo segundo son los distintos tipos de daño que puede haber y cómo los enemigos pueden ser más resistentes, inmunes o directamente curarse cuando lanzamos cierto tipo de magia.
Sin explicarnos cómo se hace, Chrono Trigger nos está enseñando a hacerlo.
En el centro, el corazón
Lo que voy a decir a continuación es una tontería y no debe aplicarse más que en este caso concreto y específico. Chrono Trigger es un juego ecléctico en sus ambientaciones, también en su estructura narrativa y en su forma de empujar la trama hacia adelante. Está a medio camino de otras experiencias como Live-a-Live, sin llegar a ser algo tan fragmentado. En esta heterogénia, se necesita un elemento aglutinador, un algo que pueda infiltrarse en todas las partes del videojuego para darle un capa de similitud entre ellas, para convertirlas en un todo. Esta es la tontería: este elemento es el carisma y el corazón que transmite el juego.
En un mundo donde en un videojuego pueden participar unas mil personas, cada una de una esquina distinta del mundo, la pelea por la autoría es una que debemos tener. Con muchos matices. La magnitud del juego es el primer matiz: ningún juego se hace por una persona solo, pero sí que cuantas menos personas intervengan, más evidente y claro son los gustos, manías y fobias de sus creadores. Un ejemplo muy interesante y reciente es Immortality, que se achaca por completo a Sam Barlow, pese a contar con tres o cuatro guionistas distintos, todos ellos con un gran recorrido detrás. Pero no se puede ignorar que Sam Barlow es el director del juego y muy probablemente el que tenga la última palabra en lo que entra o no en el juego. Esta posición de poder, sin embargo, no tiene nada que ver con una acreditación justa que represente quién ha hecho qué en la obra. Pero una figura así sí ayuda a dar ese elemento que aúna, en la mayoría y mejores casos, la estética global del videojuego.
Es complicado y a la vez no tanto precisar por qué Chrono Trigger tiene el feel global que tiene. Sus creadores tenían ya una carrera detrás, así que, supongo, los conocidos de sus respectivas sagas podrán señalar aquí lo heredado de aquellas entregas. Siendo yo un neonato en esto temas, no puedo ser tan certero. Pero el misterio no es realmente este, quién hizo qué, sino cómo se llegó a un entendimiento mutuo para que todas las partes implicadas, pese a diversas, remasen en la misma dirección. Este es el quid de Chrono Trigger y, creo yo, parte de su encanto, su misterio y de la sensación que transmite como juego único e irrepetible.
Quizás sus creadores estaban en un periodo de gracia o se encontraron en el momento justo para poder llevar a cabo una obra como esta. Lo que no me cabe ninguna duda es que hay una voluntad entre todos por hacer algo que sea tremendamente carismático, divertido y lleno de corazón. Este es un tema que se ha ido frivolizando con el tiempo. Cuando no queremos decir que algo es malo, bien porque es una obra pequeña, bien porque conocemos a sus creadores, bien porque no queremos hacer un supuesto daño, decimos que se siente la pasión o el cariño o alguna tontería así. Este es un subterfugio muy barato y nada me da más pavor que oir decirle a alguien que algo está "bien", sin más. Peor aún cuando dicen que "no está muy bien, pero le pusieron ganas". Se suelen confundir las ganas y el esfuerzo con talento y calidad. No me cabe duda de que en Chrono Trigger había ganas, pero también hay talento. La diferencia entre ambos es sencilla, pero compleja de tratar: cualquiera puede tener ganas, que es algo momentáneo y puntual, pero el talento es algo que hay que conseguir, entrenar y mantener en el tiempo. Como decía el violonchelista a sus 90 años: "sigo tocando todos los días porque noto que mejoro".
Por eso digo que cuando en Chrono Trigger se nota el corazón, no es una manera paternalista de tratar a una gente que hizo lo mejor que pudo. Es, en realidad, algo buscado y trabajado. Sucede lo mismo con el carisma. Es algo un tanto innato, el carisma, pero en una obra así puede ser mejorado y ampliado por ciertos elementos del juego que, quizás otro creador más novato o menos experto, no tendría en cuenta.
Es este esfuerzo constante por destacar en todos los apartados del juego, desde el diseño de personajes a sus animaciones, desde la estructura del juego a sus pequeñas escenas, desde el sistema de combate a los enfrentamientos con los jefes, que hace que Chrono Trigger se sienta como un experiencia rotunda y completa. Está feo decirlo así porque esto parece ir en contra de la democratización del arte y todo eso, pero el secreto de este juego no es otro que el hecho de tener a gente muy buena esforzándose mucho por hacer algo a muy alto nivel.
El mayor truco del juego, ya lo hemos comentado, es hacer aparentar como algo fácil y ligero un trabajo de orfebrería complejo en sus partes móviles.
Lo que esperaba - Lo que encontré
Estamos ya al final de esto y tan solo queda volver la vista atrás y cantarme las cuarenta. En un ajuste de cuentas con mi yo del pasado, me toca revisar lo que pensaba que me iba a encontrar en el juego cuando escribí sobre él y lo que me he encontrado realmente. En cursiva y negrita, el texto viejo. Vamos allá.
Este mismo año jugué Earthbound (me quedé cerca del final, por motivos no lo terminé), lo cual fue un experiencia muy única y, por momentos, un tanto frustrante.
Quizá lo que más me ha sorprendido de Chrono Trigger es que no ha sido frustrante (ni aburrido) en ningún punto. Sí que ha habido algún boss más peleón que otro, pero con solo pararme a pensar cómo enfrentarme a él y qué me estaba exigiendo, se superaba con relativa sencillez. Chrono Trigger es un juego que no me da miedo recomendar a cualquier persona con cierta tolerancia por los juegos viejos, porque es una experiencia que no ha perdido ni un ápice de frescura.
Me espero en Chrono Trigger algo un poco menos raro, un poco más clásico en su tratamiento del viaje y del héroe, pero, como decía antes, hay algo misterioso dentro de él.
Esto sí que es un tanto a mi favor: el viaje del héroe implosiona en cierto momento que ya hemos comentado y este algo misterioso se revela por completo. ¡Buen ojo ahí!
No soy capaz de precisar ese sentimiento, pero sé que, quizás al principio, sino al medio o al final, me llevaré un sorpresa con algún giro, alguna propuesta o idea que no había previsto.
El final del medio escondía esa sorpresa que buscaba. Valdría la pena hablar de que la verdadera sorpresa es cómo algo así se me ha escapado durante tanto tiempo. Quizás es similar a no saber que Bruce Willis lleva todo este tiempo muerto en El sexto sentido. Cuando el juego se abre y decide darte libertad para hacer lo que quieras, me vi al borde del precipicio de esa propuesta o idea no prevista. Tantos otros juegos han ido detrás de este, quizás este mismo ha venido después de otra larga selección de juegos que desconozco. Pero no se puede ignorar el hecho de que Chrono Trigger ha ido fermentándose en el imaginario popular con el tiempo.
Y que quizás otros tantos juegos que no he jugado han copiado hasta la saciedad. Esto sí me sucedió este año, tanto con Silent Hill 2 como con Earthbound, donde veía decisiones y soluciones al diseño que juegos veinte años posteriores fusilan sin problemas.
Este es el único punto que no sabía precisar debido a la flagrante falta de cultura JRPG que tengo. Si otros juegos del género lo han fusilado, no lo sé. Otros juegos fuera del género: quizás, seguro que si me paro a pensar se me ocurren unos cuantos. La escena de Lucca volviendo en el tiempo para intentar detener la máquina que arrolla a su madre es algo que he visto mil veces ya y, a la vez, que nunca había visto. Ahora a eso le llaman meaningful gameplay o emotional game design o cosas así. ¡En mis tiempos era básicamente saber hacer videojuegos buenos!
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En fin, esto termina aquí. Para cuando estés leyendo esto (¿has llegado hasta el final? ¿cuál es tu problema?), seguramente ya haya empezado Fire Emblem: Three Houses. Estoy intentando no empezar un juego hasta haber terminado de escribir sobre el anterior, tengo miedo de contaminarme.
¡Un abrazo!
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De Leyendas a Universos Virtuales: Los videojuegos que cambiaron la industria
Los videojuegos han sido una plataforma de innovación constante a lo largo de las décadas, y a lo largo de los años hemos sido testigos de avances que han transformado la industria. Este post explora cinco hitos importantes en la evolución de los videojuegos, destacando la innovación y el impacto de títulos como Entropia Universe, Re-Mission, Grand Theft Auto IV, Los Sims y Tomb Raider.
1. Entropia Universe (2003): Innovación en economía virtual
Entropia Universe, introdujo una de las innovaciones más interesantes en la industria de los videojuegos: una economía virtual completamente integrada con dinero real. Esto permitió a los jugadores comprar, vender e intercambiar objetos dentro del juego utilizando dinero real, lo que creó un entorno donde las transacciones económicas entre jugadores tenían un impacto tangible en la vida real. Esta característica no solo transformó la forma en que los jugadores interactúan con los mundos virtuales, sino que también abrió las puertas a un modelo de negocios basado en el intercambio monetario dentro del juego. Su impacto fue tal que inspiró a otros desarrolladores a explorar nuevas formas de monetizar los mundos virtuales y la economía digital.
2. Re-Mission (2006): Videojuegos como herramienta educativa en salud
Re-Mission, se destacó por su enfoque único en la educación y la concienciación sobre la salud a través de los videojuegos. Desarrollado para adolescentes con cáncer, el juego permitía a los jugadores controlar a un nanobot, Roxxi, que luchaba contra células cancerígenas y otros agentes patógenos dentro del cuerpo humano. La verdadera innovación fue su capacidad para educar a los jugadores sobre el cáncer y fomentar la adherencia al tratamiento mediante una experiencia inversiva. Este enfoque mostró el potencial de los videojuegos como herramientas educativas y motivacionales, un concepto que sería explorado más ampliamente en años posteriores.
3. Grand Theft Auto IV (2008): Revolución en el mundo abierto y la narrativa
Grand Theft Auto IV, fue una obra maestra en cuanto a la construcción de mundos abiertos y la narrativa en videojuegos. La innovación principal de este título fue la creación de Liberty City, un entorno expansivo y detallado que simulaba una ciudad completa en 3D. Además, el enfoque en una narrativa madura y realista, protagonizada por Niko Bellic, rompió con las convenciones de los juegos de acción, profundizando en temas como la inmigración, la violencia y el sueño americano. GTA IV no solo revolucionó la jugabilidad en mundo abierto, sino que también estableció nuevos estándares en cuanto a la profundidad narrativa y el realismo en los videojuegos, influenciando a numerosos títulos posteriores en el género de mundo abierto.
4. Los Sims (2000): Simulación de la vida cotidiana
Los Sims, representó una innovación radical al enfocarse en la simulación de la vida cotidiana de personajes virtuales, algo completamente nuevo en ese entonces. En lugar de ofrecer una historia o una aventura épica, el juego permitía a los jugadores crear y controlar la vida de personajes en un mundo simulado, gestionando sus necesidades, relaciones y aspiraciones. Esta libertad de acción y creatividad atrajo a un público más amplio, incluyendo a jugadores casuales que no se consideraban tradicionales. La jugabilidad abierta y sin objetivos fijos hizo de Los Sims un fenómeno cultural que dio lugar a numerosas secuelas y expansiones, consolidando la simulación social como un género clave en la industria de los videojuegos.
5. Tomb Raider (1996): Pionero en la aventura 3D y la heroína protagonista
Tomb Raider, fue un hito en la historia de los videojuegos, ya que marcó la introducción de la aventura en 3D, un avance tecnológico importante para la época. Además, presentó a Lara Croft, una heroína femenina que rápidamente se convirtió en un ícono cultural. La innovación de Tomb Raider se dio en su jugabilidad tridimensional, que permitía a los jugadores explorar entornos detallados y resolver acertijos, sino también en su enfoque en una protagonista femenina fuerte y carismática, lo que fue una novedad en un medio dominado por personajes masculinos. Este juego sentó las bases para futuros títulos de aventuras en 3D y ayudó a consolidar a Lara Croft como uno de los personajes más emblemáticos de la industria.
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Los 5 pilares fundamentales del gaming
📌 1. Pong (1972): El nacimiento de una industria Una década después de la creación del primer videojuego, Spacewar! (el cual fue desarrollado en el MIT y demostró que las computadoras podían ser usadas para el entretenimiento), Pong de Atari encendió la chispa que transformó a los videojuegos en un fenómeno comercial. Este sencillo simulador de tenis de mesa llevó las arcades a la cima de la popularidad, estableciendo los videojuegos como una forma de entretenimiento masiva. La simplicidad de su diseño, con una curva de aprendizaje accesible pero desafiantes niveles de habilidad, demostró que los videojuegos podían conectar a personas de todas las edades. Más que un juego, Pong fue el catalizador que convirtió el desarrollo de videojuegos en una industria rentable.
📌 2. Pac-Man (1980): El fenómeno cultural Cuando Pac-Man llegó en 1980, los videojuegos dejaron de ser solo cosa de "frikis" y se convirtieron en una parte integral de la cultura popular. Su diseño revolucionario rompió con los moldes de los shooters espaciales predominantes, presentando un protagonista icónico, enemigos con comportamientos únicos y un estilo de juego accesible para todos. Además, Pac-Man introdujo la idea de los personajes y la narrativa en los videojuegos, abriendo la puerta para experiencias más complejas y humanas en el futuro. Fue el primer bombazo en cuanto a merchandising de un videojuego también. ¿Quién no reconoce aún hoy en día a este círculo amarillo?
📌 3. Super Mario Bros. (1985): La reinvención de los videojuegos Cuando Super Mario Bros. llegó en 1985, no solo definió el género de plataformas, sino que también revitalizó toda la industria de los videojuegos tras la crisis de 1983. Con un diseño de niveles magistral, controles precisos y un mundo vibrante lleno de secretos, Super Mario Bros. sentó las bases de cómo contar una historia a través del juego mismo. Además, introdujo personajes icónicos como Mario, Luigi y Bowser, que aún hoy son símbolos culturales. Este título marcó el inicio del reinado de Nintendo y demostró que los videojuegos podían ser una experiencia inmersiva y emocional.
📌 4. Wolfenstein 3D (1992): El nacimiento del FPS moderno Antes de que los shooters dominaran la industria, Wolfenstein 3D revolucionó los videojuegos al establecer las bases del género FPS (shooter en primera persona). Con una perspectiva en primera persona, acción rápida y un diseño inmersivo, este título marcó el inicio de un legado que más tarde sería perfeccionado por juegos como Doom y Quake. Wolfenstein 3D demostró que los videojuegos podían ofrecer experiencias intensas y cautivadoras, mientras impulsaba la tecnología gráfica hacia nuevos horizontes. Su impacto aún se siente en prácticamente todos los FPS modernos.
📌5. Metal Gear Solid (1998): El videojuego como cine interactivo Metal Gear Solid, lanzado en 1998, fue un antes y un después en cómo los videojuegos contaban historias. Hideo Kojima combinó una narrativa madura con mecánicas de sigilo innovadoras, intercalando largas escenas cinemáticas de calidad casi cinematográfica. Este juego demostró que los videojuegos podían ser un medio narrativo tan poderoso como el cine o la literatura, inspirando a futuros desarrolladores a experimentar con la narrativa en sus obras. Además, el concepto de sigilo como género fue popularizado, y su influencia se siente incluso en los títulos más modernos. Si hasta ahora hemos hablado de títulos que definieron los videojuegos, a mi parecer este es el título que realmente asentó el videojuego como arte. Es una obra magistral que a día de hoy sigue siendo capaz de erizarte la piel cuando te empapas de su historia y analizas bien los temas que trata como pueden ser los crímenes de guerra, el falseamiento político o el vacío existencial de las personas involucradas en la guerra por factores externos a ellas. Emplea recursos narrativos nunca antes vistos en el medio como la rotura de la cuarta pared, en la famosa pelea contra Psycho Mantis, cuando el jugador tenía que cambiar de puerto el mando con el que estaba jugando para que este enemigo no leyera sus movimientos.
A continuación un análisis de la obra y del contexto cultural en el que nace: https://www.youtube.com/watch?v=y_lQetllROc
Estos cinco hitos no solo definieron eras en la historia de los videojuegos, sino que también transformaron el medio, empujándolo hacia nuevas alturas artísticas y tecnológicas. 🎮 ¿Cuál de estos hitos es tu favorito? 🤔 ¡Déjamelo saber en los comentarios! 🕹️
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Os invitamos a visitar la nueva exposición del @gva_consorcimuseus en el #CCCC Centre del Carme! 'Páginas en construcción', comisariada por Pepe Murciego @pepemurciego, propone un recorrido a través de 50 años de revistas ensambladas, experimentales y raras en España. 🗒 Hasta el 16 de febrero de 2025 en el #CCCC.
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Pàgines sense límits, Revistes OCTUBRE Centre de Cultura Contemporània San Ferran, 12. Valencia. Del 7 de mayo al 6 de junio de 2015
Pàgines sense límits es una muestra de revistas cuyas páginas en la mayoría de las ediciones que se presentan no están impresas sobre papel, sino que son formatos tridimensionales. Páginas objetuales en las que los editores, escritores, poetas y artistas buscan otros soportes que no son las páginas al uso.
Basándome en la colección particular del editor y artista Pepe Murciego, he seleccionado unas cuarenta revistas editadas en España, que muestran las diversas tendencias y soportes de este sector, atendiendo sobre todo a las técnicas de reproducción y diseño editorial. El nexo común de todas ellas es su periodicidad...
per Lupe Frigols a
Publicacions /revistes singulars 3D/ Revistes acoblades +Revistes/Fanzines: Aire, Al Buit, Al-Harafish, http://al-harafish.blogspot.com.es/ Branques, Caja de Truenos, CAPS.A. http://www.capsa-art.org/capsa/CAPS.A.html ,Carpetas del Paraiso, Cavecanis, Container, El Costurero de Aracne, Fenici, Fíjate, Imbécil, LaLata, http://www.lalata.es/ LALATA www.lalata.es Tema: Conservantes y estabilizantes 500 ejemplares_contiene 9 piezas originales. Theme: Preservative and stabilizer. 500 issues.It contains 9 original artworks, created exclusively for the present edition. Participantes: Ana López Álvaro, Arte-facto, Carmen Palacios, Elena Poblete, Elia Martín, Fvll García, Isabel Ferrero, Manuela Martínez Romero y Pedro Lozano La Más Bella, http://www.lamasbella.es/ediciones/ Malalletra, Menú, Merz (mail), Metronom, El Naufraguito, http://www.elnaufraguito.com/ https://www.facebook.com/elnaufraguito?sk=wall La Nevera, Pa’Comer’Aparte, Papel Engomado, Paper Mind, Píntalo de Verde, Salamandria, Sandwich Club, S.T., Texto Poético, La Ruta del Sentido, Take Away, Veneno, La Wevera.
EXPOS:
PÁGINAS EN CONSTRUCCIÓN, supone una amplia mirada a las más singulares y representativas revistas ensambladas, experimentales y raras que, desde mediados de los años 70 y hasta nuestros días, han trazado el camino y abonado el terreno de la experimentación editorial en España, incluyendo, además, un pequeño acercamiento a proyectos editoriales similares en otros lugares del mundo. Más cercanas a la experimentación visual y al libro objeto, que al clásico formato de lomo o grapa, las revistas experimentales, ensambladas o raras son editadas en la mayoría de los casos por artistas o creadores literarios, que buscan en el placer de editar una prolongación esencial de su trabajo artístico o poético, convirtiéndolas en uno de los recursos más notables y ágiles, a la vez que poco conocidos, del arte y la creación contemporáneas.
Una forma de expresión, en proceso y relación, gestada en las combinatorias de diferentes lenguajes y sistemas de comunicación, que aspira a transformar el acto de leer en acto de mirar, colocándose al margen de los circuitos habituales y buscando, en todo caso, un lector especial; un receptor atento y más cómplice que nunca. Siguiendo la huella trazada desde hace décadas por futuristas, dadaístas, constructivistas, surrealistas, letristas, concretistas, conceptualistas, mail-artistas, fluxistas e incluso punks, y dejándos impregnar por toda una suerte de mestizajes, marcados por la búsqueda constante de espacios paralelos (o diagonales) de creación, las revistas ensambladas, experimentales o raras son atípicos contenedores de arte, o, para ser más exactos, atípicos contenedores creados por y para artistas equivalentes a museos portátiles. Publicaciones colectivas en las que el editor se transmuta en una suerte de compilador, confeccionador y alquimista de páginas excéntricas, para un contenedor y un lector que, en la mayoría de los casos, comparten su singularidad. Poemas objeto, visuales o discursivos, tampones o sellos de artista, fotomontajes, collages, pequeñas esculturas, dibujos, pinturas, serigrafías, fotocopias, fotografías, vídeos, piezas de arte sonoro o de música experimental, troquelados, recortables, partituras de acción, frottagges, … Cualquier disciplina, indisciplina, formato, material u objeto puede llegar a ser PÁGINA de una revista ensamblada, experimental o rara, siempre dispuesta a un constante proceso de CONSTRUCCIÓN. https://www.facebook.com/events/664317560426598/
UNA OJEADA A LAS REVISTAS ENSAMBLADAS www.merzmail.net
El fenómeno de las revistas ensambladas (assembling magazines, nombre tomado de un proyecto de Richard Kostelanetz denominado Assembling) asignado al mundo de la experimentación visual se ha impuesto en las últimas décadas como una posible vía de exploración y a la vez de escape de la masificación impersonalizada que empezaba a detectarse en los productos artísticos alternativos, al ... http://www.merzmail.net/campalrevista.htm
Cuando se pretendieron democratizar las actividades artísticas, los conceptos y propuestas que la tradición venía utilizando dejan al descubierto limitaciones que hasta ese momento no se habían tenido en consideración, este cambio de actitud provoca entre otros planteamientos la necesidad de dar un tratamiento más importante a los destinatarios finales, el lector-oyente-espectador ...
+per saber més sobre revistes acoblades i llibre d´artistes:
El Libro de Artista, entre el mundo de la edición y el galerismo –
ISABELLA RIVERS - Research & Studies in Art & Design History
www.isabellarivers.wordpress.com
EL LIBRO DE ARTISTA EN EL MERCADO DEL ARTE CONTEMPORÁNEO. El siglo XX ha dejado un legado de gran vigencia en el siglo XXI.
El libro es un territorio artístico que reivindica su espacio en el mundo del arte contemporáneo, aunque su difusión va más allá del circuito convencional del arte. http://www.redalyc.org/html/5135/513551283003/ http://catalogo.artium.org/book/export/html/12251 http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/63524/Documento_completo.pdf-PDFA.pdf?sequence=1 http://www.merzmail.net/campalrevista.htm http://www.makma.net/tag/la-caja-de-truenos/ http://www.medienkunstnetz.de/works/fluxkit/ Media Art Net | Maciunas, George: Fluxkit
www.medienkunstnetz.
de George Maciunas «Fluxkit»
Under the Fluxus label, George Maciunas marketed through the mail a wide range of objects made by other artists. 'Fluxkit' is a representative selection of these objects, and encompasses the range of forms in which Fluxus editions were issued: graphical scores for events, interactive boxes and games, journals and films. https://monoskop.org/Fluxus
El libro de artista nace con el Conceptualismo.
Se supone que el Estructuralismo, al enfocar la problemática filosófica hacia las relaciones entre el objeto y el significado indujo al surgimiento del Conceptualismo artístico, en el sentido de que, ante la ausencia del objeto el significado o el concepto (la otra cara de la moneda del signo), sería suficiente para sostener la legibilidad del “texto”. El conceptualismo ha expresado, como ninguna otra tendencia artística, los cuestionamientos y el revisionismo de los 60s. En relación a los lenguajes artísticos, sobre todo, sus implicaciones ideológicas en relación al poder. También ha reflejado la oposición total, desde un punto de vista simbólico, a los sistemas político-sociales deshumanizantes. Sobre todo se destaca por su deliberado intento de devolver a las obras de arte, su función de “objetos de uso” y no en lo que el sistema los ha transformado, en “objetos de cambio”dispuestos para el mercado, destacando uno de los polos de la antinomia “idea/cosa” o “espíritu/ materia”. Digo “destacando” y no “sustituyendo” porque, al fin de cuentas, el conceptualismo no reniega totalmente del objeto (el documento de una idea suele serun objeto). El conceptualismo ha intentado devolverle al arte su primitiva función y librarlo de las connotaciones mercantiles para que recupere su índole de expresión genuina de la actividad humana, es decir, productos de comunicación y no instrumentos de control social. Esta actitud radical generó un sin fin de nuevos soportes y nuevos canales de comunicación, desde la consideración del cuerpo humano como instrumento de expresión artística ( happenings, performances, body art, poesie-action .) hasta los servicios oficiales de correo postal como nuevo vehículo de difusión ( mail desde las nuevas tecnologías de reproducción de imágenes ( copy art, video art .) a la reconsideración de viejos y prestigiosos soportes (instalaciones, libros de artistas…). http://www.escaner.cl/escaner75/acorreo.html
La idea es despeinar cualquier cosa asociada a la lectura única. Salir de la página. Defender la edición como un laboratorio de ideas en el que se pueden gestar muchos de los grandes hallazgos que después descansan en las obras de arte consideradas de más valía. Hablamos de libros de artistas, ediciones independientes, proyectos de autoedición, revistas-objeto, carteles, pegatinas y un sinfín de formatos híbridos y contaminados que escapan de lo común: de la fotocopia al manuscrito, del cartel a la hoja de mano, de la octavilla a la invitación. Arte impreso lo llama Javier Maderuelo en su último libro. Manifestaciones que suelen quedar huérfanas en la historiografía más convencional y que reclaman otra idea de archivo alejada de las categorías clásicas...
Este nuevo ensayo de Javier Maderuelo parte del reconocimiento de una evidencia: «buena parte de los artistas del siglo XX no se dedicaron solo a realizar obras de arte, sino que al extender su producción creativa experimentando con nuevos formatos, materiales y técnicas, han generado una variada producción que hasta ahora era situada en los márgenes del “gran arte”... Muchos artistas se han convertido en editores de su propia producción impresa, han dirigido y producido revistas de artista y han realizado obras seriadas y múltiples... Si un cartel, un programa o una invitación han sido diseñados, estampados y manipulados por los propios artistas, las cualidades estéticas de esos productos que por lo general no se suelen apreciar como “obras de arte”, no dejan de tener interés artístico».En las páginas de Arte impreso, Maderuelo no tiene la voluntad de «inventar» un nuevo género, pero sí plantea una categorización de este tipo de materiales, una ordenación distinta a la que la historiografía tradicionalmente ha aplicado a las «obras de arte», ordenación condicionada por los avatares del potente y próspero comercio del arte.Maderuelo, define, analiza y establece en este nuevo trabajo hasta una docena de tipologías del llamado «arte impreso»: Libros de artista y obras-libro (bookworks), catálogos de exposiciones, publicaciones periódicas (revistas), fanzines, assemblings, múltiples, monotipos y series, la condición efímera (tarjetas), carteles, los impresos en el arte postal, proyectos y trabajos en los márgenes de lo impreso. http://www.edicioneslabahia.com/blobs/producto/45/archivo.pdf
Meritxell Abad
Si No Et Saludo Pel Carrer, No És Que No Em Caiguis Bé -Body- Si No Et Saludo Pel Carrer, No És Que No Em Caiguis Bé es un proyecto que busca promover, desde la ironía y el humor, el hecho de tener que depender de una prótesis, como son las gafas, para ver el mundo que nos rodea.Con la frase de “si no te saludo por la calle, no es que no me caigas bien, es que no llevo las gafas” y las letras compuestas por puntos de diferentes medidas, se busca crear una ilusión óptica que hace que de lejos o sin las gafas resulte más fácil o cómodo leer la frase serigrafiada sobre la camiseta, pero de más cerca sea muy difícil, llevando así al observador en el territorio del observando.
https://bodyandgamesmassana.wordpress.com/2018/01/23/alumnos-massana/ https://bodyandgamesmassana.wordpress.com/ https://bodyandgamesmassana.wordpress.com/indice/
Ivorypress nace en Londres en 1996, fundada por Elena Ochoa Foster como una editorial especializada en libros de artista. Actualmente, Ivorypress en Madrid desarrolla una actividad internacional relacionada con el arte contemporáneo en áreas de comisariado de exposiciones, espacio expositivo, librería especializada, consultoría de arte contemporáneo, proyectos editoriales, producción audiovisual y programas educativos. http://www.ivorypress.com/es/editorial-page/libros-artistas/
fatbottombooks Una petita llibreria al cor del raval dedicada principalment a l'auto-edició, al cómic i a la gràfica
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Asignacion #12: elipses
Fundamento 04: La forma tridimensional.
Tema: Estructuras y formas básicas: introducción al dibujo de elipses y Cilindros.
Ejercicio en clases: introducción al dibujo de elipses.
Esta semana también me gusto mucho porque nos ayudo a formar elipses sobre un plano en 3d con exactitud. Dos lineas largas y dos cortas con el compas para formar un elipse con ángulos de 30 grados y 60.
Sketches de la semana:
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